Wsiąść do Pociągu, ale nie tego – Trans Europa

Gdybym miał wymienić kilka gier, dzięki którym można gładko w świat planszówek wprowadzić dowolnego członka rodziny, znajomego, dzieciaka czy emeryta, to oprócz standardu Alhambra, Carcassonne, Fasolki i Wsiąść do Pociągu: Europa wymieniłbym jeszcze jedną grę o której mało kto już dziś pamięta. Grę Trans America poznałem przed laty na jednym z pierwszych Pionków. Jest szybka, zabawna, pełna interakcji, a do tego szalenie, ale to szalenie emocjonująca. I co najważniejsze, to gra o zapałkach… to znaczy, ten tego… zaraz… o zapałkach też, ale przede wszystkim o lokomotywach, wagonach, torach, pociągach, składach. Wszyscy kochają krowy, ale jeszcze bardziej ciufcie.

 

Mówcie co chcecie, ale dobre gry planszowe, w odróżnieniu od najlepszych komputerowych, wcale, ale to wcale się nie starzeją. Choć, jeśli wydawca zabiera się do przypomnienia hitu sprzed lat, to fajnie jak go trochę odświeży wizualnie – do tej pory za króla faceliftingu miałem Piratów: Karaibską Flotę (oryginalnie: Boomtown), ale zapowiada się, że Pociągi: Europa (oryginalnie Trans Europa, od Trans Ameryki różni się tylko mapą) pobije mojego ulubieńca – tyle wnoszę po grafice z pudełka, liczę że środek będzie równie piękny.

 

Gra polega na budowaniu linii kolejowych, w taki sposób aby podłączyć do sieci kolejowej 5 wylosowanych na początku miast. Kto pierwszy ten lepszy. Kto się nie wyrobił traci punkty. W każdej turze gracze dokładają do dwóch odcinków torów na zwykłym terenie, albo jeden na trudnym takim jak góry czy rzeki. Po zakończeniu rundy wszystko rozpoczyna się od nowa, aż do momentu, kiedy jeden z graczy wyląduje na czerwonym polu punktacji. To jest koniec gry, zwycięzca może zatańczyć z radości, a przegrani będą chcieli się od razu odegrać. Wszystko to w około 30 minut. Akurat tyle, żeby dzieciak nie stracił skupienia, a babcia nie wyzionęła ducha.

 

Dobra gra, w szczególności tak prosta jak Trans Europa, musi mieć jakiegoś fajnego twista. Tym, co jest ciekawe w tym uroczym maleństwie jest to, że linie wszystkich graczy mają ten sam kolor. Zatem wynika z tego niechybnie, że możemy używać linii ustawionych wcześniej przez innych graczy i podłączając się do takiej kontynentalnej sieci, łączyć nasze miasta. Nic fajniejszego niż wykorzystać trud przeciwnika, jego akcje i jego tory, do kolejowego blizkriegu.

 

A gdyby nam się to znudziło, to w polskiej wersji możemy wykorzystać mały dodatek, który jeszcze zamiesza, bo wprowadzi trzy odcinki „prywatne”, które dla pociągów przeciwnika stanowią barierę nie do przejścia (choć do ominięcia).

 

Pociągi: Europa, to jedna z takich gier, przy których nie sposób się nudzić. Interakcja jest otwarta, presja potężna, a przy tym czas gry krótki. Główka w tym sprincie paruje, podstęp goni podstęp, a wszyscy bawią się w najlepsze – bo wiecie, parująca adrenalina skrapla się na suficie. Serdecznie polecam, bo to dobra wejścówka, a także soczysty fillerek – na prezenty idealna.

Świetny tydzień Neuroshimy Hex

To był z pewnością świetny tydzień dla Neuroshimy Hex. Jak na zamówienie kanał Dice Tower opublikował kolejny ze swoich filmów z seri top 10, gdzie prowadzący Tom Vasel, Zee Garcia i Sam Healey przedstawiają dziesiątką swoich ulubionych gier w danej kategorii. Tym razem trafiło na gry dla dwóch graczy i to oczywiście nie zawiódł moich oczekiwań Zee, który jest wielkim fanem Neuroshimy Hex, choć do samego top 3 trzymał w napięciu. Wybór Sama był dla mnie jednak niespodzianką – Neuroshima Hex wylądowała u niego na drugim miejscu. Żal trochę mi zadek ściska, że informuję o tym teraz, bo wychodzę nie chybnie na, kogoś, kto zasysa newsy od innych. Oj fakt, czytałem już o tym, na forum gier planszowych, słyszałem to w audycji u Trzewika, ale że dosyć regularnie oglądam wszystko co Dice Tower produkuje, wiecie ten kanał zastępuje mi telewizję, to wiem coś jeszcze.

 

W tym samym tygodniu kiedy Sam i Zee wynieśli Neuroshimę na ołtarz, w innej audycji Toma (i całej rzeszy vlogerów) Board Game Breakfast, zupełnie niezależnie w sekcji Board Game Apps, została polecona elektroniczna wersja gry dedykowana urządzeniom przenośnym. O tak, chodzi o grę wykonaną przez Big Daddy’s Creations. A pochwałom nie ma końca. Ale wiem coś jeszcze.

 

No dobra, wy też wiecie, bo tuż obok mojego wpisu wyświetlać się będzie przez jakiś czas tekst Maćka Maja w którym zapowiada głębokie analizy wszystkich armii do Neuroshimy. Oczywiście nie bardzo rozumiem wszystkie z kilkunastu kategorii w jakich będzie je oceniać, ale jego system wygląda z grubsza na dosyć spójny. Tak więc pozostaje czekać na pierwszy tekst, w którym rozbierze armię na czynniki pierwsze. Ale to nie wszystko, bo wiem coś jeszcze.

 

Bo skoro mowa już o rozbieraniu i Neuroshimie, to na koniec winny wam jestem jeszcze ploteczkę, a raczej anegdotkę. Wszyscy słyszeli o tej nieszczęsnej seksistowskiej wannie i kobiecie przywalonej 75 kilogramami losowości produkcji Q-workshop. Sam świat Neuroshimy jest dużo starszy niż gra planszowa, bo jak wiecie, najpierw powstała gra fabularna – jak łatwo się domyślić, najlepiej sprzedająca się do tej pory polska gra fabularna na świecie, a do tego gra tak nie grzeczna, że nigdy nie ujrzy światła dziennego w wersji angielskiej. Ale nie o tym. Gry RPG, to zawsze ten sam zestaw – podręcznik, karty postaci, ołówki i kości. W zamierzchłych czasach Q-workshop sprzedawało kości do Neuroshimy (tzw. k20), ale w sumie bez specjalnej zgody Wydawnictwa Portal, co za skutkowało trwającą przez chwilę dosyć burzliwą wojną podjazdową. W suplemencie do Neuroshimy RPG opisującym „armię” Miami, w rozdziale Pamiątki z Miami, podrozdział Ciuchy znajdziemy firmę R-Workshop, której opis brzmi: „…wykonuje drogie podróbki ubrań znanych marek, stara się naśladować dawny styl i dodaje loga przedwojennych firm. Dostajesz ciuch, który zwraca uwagę i podnosi prestiż, ale za to cena skacze dwukrotnie w porównaniu z normalnymi dostępnymi w Miami” to ze strony 107, ale na 92 jest kilkanaście razy lepiej. W roku 2008 obie firmy się już dogadały w sprawie, w internecie czas zatarł wszelkie jej ślady, natomiast papier jak to papier, lęka się tylko ognia, a pamięta wszystko (i ponoć wybacza). Ot, taki pamiętnik znaleziony w wannie.

 

A skoro już mowa o grze fabularnej i jej relacjach z Neuroshimą Hex. Choć armii do Hexa ciągle przybywa, to osoba znająca grę fabularną wie dobrze, że jeszcze sporo soczystych frakcji nie zostało zagospodarowanych: Detroit, Federacja Apallachów, Missisipi, Salt Lake City i Matka Pustynia to pozostałe główne ostoje ludzkości. W dodatku do gry RPG poświęconemu Detroit znalazło się też sporo frakcji z okolic MotoCity: Camino Real, Gas Drinkers, Huroni, Ósma Mila, Sand Runners, Raiders, Parker Lots, Liga i Gang Schultza. Każda z nich ma swój własny, niepowtarzalny styl, który trzeba tylko ubrać w kilka fajnych zasad. Fakt oryginalność przy takiej liczbie już istniejących frakcji jest trudna do osiągnięcia, lecz ciągle liczę, że kiedyś pojawi się tak Federacja (obecna także w grze 51. Stan), jak i Missisipi oraz te z Detroit. Pozostaje mieć nadzieję.

World of Tanks: Rush, czyli lepiej zagraj u kolegi

Jeszcze w czasach kiedy zarzynałem magnetofon mojego C64 zdążyłem się przekonać, że gra nazywająca się tak jak mój ulubiony film z pewnością nie będzie moją ulubioną grą – choć nawet na poczciwym ośmiobitowcu zdarzały się od tej zasady chlubne wyjątki. Nie mniej jednak, frenczajz to frenczajz – jako fan chcesz sobie pograć twoją ulubioną postacią, wziąć udział w wydarzeniach z filmu, książki, albo rozegrać na planszy to w co bawisz się przed komputerem.

 

Wydawnictwo Rebel przygotowuje karciankę World of Tanks: Rush, która ma pojawić się na Dzień Dziecka. Jako fan tego świetnego MMO, nie mogę przejść obok gry obojętnie, a ponieważ grozić mi może impulsywny zakup postanowiłem zabezpieczyć przed czasem, jeszcze na chłodno i wyspotować lufę która mierzy w weakspot mojego portfela.

 

Nie grałem, piszę od razu, żeby nie było wątpliwości. Nie grałem – powtarzam. Czerpię z dostępnych informacji marketingowych, przyjrzałem się ilustracjom i kartą, przeczytałem dwa razy instrukcję, żeby wyobrazić sobie co w grze może siedzieć, odwiedziłem Dice Tower, żeby sprawdzić co na temat gry ma do powiedzenia Tom Vasel.

 

Gra na pierwszy rzut oka wygląda bardzo dobrze potwierdza się to co w swojej recenzji przekazał Tom. Grafiki są świetne – obawiałem się, że będą tam obrazki z gry. Na szczęście wszystko namalowane jest od nowa, dodatkowo na kartach widać załogi, których w grze nie uświadczysz. Są też pojazdy wsparcia których w World of Tanks nie ma, takie jak np. ciężarówka Opel Blitz czy ZiS-5. Wszystkie wehikuły prezentują się wyśmienicie.

 

Karty (jak to karty) oprócz obrazka zawierają też symbole i oznaczenia ważne dla rozgrywki – po ich analizie pojawiły się pierwsze wątpliwości. Zajrzałem do instrukcji, żeby upewnić się, czy moje presupozycje znajdą potwierdzenie w mechanice – bo wydawało mi się, że mimo 100 różnych tanków podzielonych na 4 frakcje (Niemców, Sowietów, Francuzów i Amerykanów), z których każda dzieli się na 5 typów (czołgi lekkie, czołgi średnie, czołgi ciężkie, tedeki i artylerię), wiele z nich jest do siebie bliźniaczo podobnych. No cóż, jeśli siła ognia ma wartość od 0 do 2, jeśli tak samo wyglądają wartości pancerza, to nie wróży to nic dobrego. Otóż to, dwa ataki słabych w World of Tanks czołgów zmiotą z planszy najtwardszego pancernika. Każdy wociarz chwyci się za głowę widząc jak amerykański T1 wywala z planszy wrażego Tygrysa.

 

I tu nasuwa się pytanie dla kogo będzie ta gra. Po pierwsze, to Deck-bulding – czyli niezbyt intuicyjny gatunek, dla kogoś, kto nie jest zaznajomiony z karciankami. Nawet średnio zorientowany planszówkowiec znajdzie lepsze gry z gatunku – więc ci też odpadają. Czołgiści z World of Tanks, znajdą zaś w karciance masę sprzeczności, bo gra raczej nie odda ducha komputerowej rozgrywki – co więcej, prędzej stanie się ona przedmiotem szydery. Wszelkie cechy World of Tanks: Rush wskazują raczej na grę, pod którą jeszcze kilka lat temu, podpisałaby się Kuźnia Gier, a że większość z nich znajduje się dziś na śmietniku planszówkowej historii, niech najlepiej zaświadczy fakt, że nikt dziś już o nich nie pamięta.

 

Jedyne miejsce dla gry widzę w hipermarketach. Tam z pewnością będzie trafiać do koszyków – pytanie brzmi, czy Rebel sam sobie nie wyświadczy niedźwiedziej przysługi. World of Tanks: Rush nie wygląda na grę, która zachęca do planszowania. Inna sprawa, że na osłodę, w pudełku znajdzie się kod dający zdobyczny niemiecki czołg premium Pz.Kpfw. B2 740 (f) niskiego tieru (warty około 1250 golda, czyli jakieś 22 złote), który osłodzi gorycz na wypadek, gdyby karcianka nie trafiła w gust gracza.

 

Tom Vasel kocha wszystkie gry, no prawie wszystkie, o nowościach zwykle nie wypowiada się źle, szuka pozytywnych aspektów w każdej planszówce. Tu jest podobnie, ale spójrzcie na jego wyraz twarzy kiedy kończy recenzję, złapcie ton jego głosu. Dla mnie to najlepsze podsumowanie.

 

World of Tanks to masowa gra sieciowa (MMO) poświęcona pojazdom pancernym przełomu pierwszej i drugiej połowy XX wieku. Gracze otrzymują możliwość zmierzenia się twarzą w twarz z innymi miłośnikami stalowych bestii z całego świata.

Idealna gra wojenna – Polis: Fight for the Hegemony

Odkąd zacząłem grywać w planszówki poszukiwałem gry wojennej, która na równi będzie traktować aspekt militarny i ekonomiczny konfliktu. Pisząc gry wojenne, mam na myśli wszelkie gry planszowe traktujące o wojnie jako takiej – nie ważne czy konflikt miał miejsce w naszej rzeczywistości czy w fantastycznych realiach. Kilka miesięcy temu, mój dobry znajomy zaczął opowiadać o grze, której specyfika zdaje się spełniać moje oczekiwania niemal w 100%. Gra Polis: Fight for the Hegemony rozkłada akcenty pomiędzy elementami strategicznymi i ekonomicznymi niemal idealnie.

Czytaj więcej