Fragment okładki gry Kreta 1941

3 mity na temat gier wojennych

Wokół historycznych gier wojennych narasło troche mitów i legend. Chciałbym wam dziś przybliżyć kilka z nich i sobie o nich podywagować.

Mit 1 – Wysoki próg wejścia

Kiedy po raz pierwszy zagrałem w grę strategiczną miałem 12 lat. Sam uzbierałem potrzebną gotówkę, sam te grę kupiłem w składnicy harcerskiej, samodzielnie przygotowałem do rozgrywki – należało wyciąć żetony, nastepnie przeczytałem zasady, rozegrałem kilka potyczek w pojedynkę aby upewnić się, że wszystkie reguły dobrze zrozumiałem. Potem namówiłem ojca na partyjkę, wyjaśniłem mu zasady. Mit obalony?

Nie do końca. Miałem trochę szczęścia. Wydawnictwo Dragon w zasadzie wprowadzało nowy produkt na rynek i zadbało o to, aby gry sygnowane ich logo miały różny stopień trudności. Kreta 1941 należała z pewnością do najłatwiejszych gier. Zasady mieściły się na jakichś 10 stronach.

Sądzę, że wysoki próg wejścia jest mitem, ale mitem które niestety się zmaterializował. Przyczyna jest prosta – Kreta 1941 jest w zasadzie od lat niedostępna i trzeba jasno sobie powiedzieć, że nie pojawił się jej następca. TiS czy inni polscy wydawcy celują w graczy, którzy bakcyla złapali lata temu i dziś brakuje historycznej gry strategicznej, którą bez problemu dwunastoletak może pokazać koledze lub ojcu. W świetle powyższego dzisiejsze gry z gatunku hex”n’counter dostepne po polsku mają wysoki próg wejścia.

Mit 2 – Skomplikowane reguły

Nie będę kruszył kopii – zasady wymagają pewnego zaangażowania. Jednakże trzeba mieć świadomość, że historyczne gry strategiczne to pewien format gier – oczywiście wewnętrznie zróżnicowany, ale wiele z tych gier zbudowanych jest z tych samych lub bardzo podbnych klocków. W konsekwencji, kiedy zagra się w jedną z nich, to tak jakby znało się połowę innych. Kontakt z kolejnym tytułem sprawia, że większość tajemnic gatunku staje się już jasna. Bo tak naprawdę te gry w swojej podstawowej budowie róznią się tylko szczegółami.

Mit 3 – Zasad jest bardzo dużo

Może nie tyle zasad ile przepisów. Jednakże podane są one w bardzo czytelnej i prostej formie paragrafów i podparagrafów. Z tego względu można poruszać się po nich płynnie i w łatwy sposób budować odnośniki. Innymi słowy, zawsze wiesz gdzie w instrukcji jesteś, gdzie szukać ew. odpowiedzi, bo wszystko co się da podzielone jest na podpunkty. Jeśli ktoś grał np. w Arkham Horror to doskonale wie, jakim piekłem może być szukanie zasady w bitym tekście.

Co więcej, rozgrywając scenariusze, które każda z gier hex’n’counter oferuje, zazwyczaj nie musimy korzystać ze wszystkich zasad. Np. w danym scenariuszu nie występuje jakiś rodzaj wojsk, pogoda jest określona i się nie zmieni. Dzięki temu nie koniecznie trzeba wszystko wiedzieć, a poznawanie gry można podzielić sobie na etapy.

Oczywiście zasad jest sporo, ale nie koniecznie trzeba je tak demonizować – znam nowoczesne gry planszowe, w których instrukcje spore kobyły, sądzę więc, że każdy kto potrafi zagrać w Arkham Horror, Strongholda, Starcrafta, Thunder Stone’a czy choćby Grę o Tron poradziłby sobie bez problemu, a w wielu miejscach poczuł po prostu ulgę.

  • Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #483 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • Wszystkie 3 mity potwierdza dowolna gra ze stajni Taktyki i Strategii z działu B35. Oczywiście mówię to z przymrużeniem oka. Nie wiem jak traktujesz gry planszowe o wojennej tematyce jak np. Mali Powstańcy, itp.

    • NeuroZnadPlanszy

      Może zostawmy tę stajnię, bowiem ciąży ona niesamowicie i udajmy się może wreszcie do garażu. Choć swoją drogą był czas, że nawet na Bitwach II WŚ w tych zasadach publikowanych w Magii i Mieczu, dało się znaleźć element przyciągający nowych graczy: tzn. małe plansze. Jak widać w pierwszej połowie lat 90. wiedziano, jak podejść do potencjalnego gracza. Dzięki, że mi to przypomniałeś

  • RAJ

    Narzuca mi się kilka uwag.
    Przede wszystkim zupełnie nie rozumiem dlaczego utożsamiasz gry wojenne z grami heksowymi…

    Mit 1. W języku polskim w ostatnich latach zostało wydanych kilka gier o prostych lub stosunkowo prostych zasadach (z pamięci piszę, wiem, że było jeszcze kilka innych się kwalifikujących): Pierwsza Wojna Światowa, Orzeł i Gwiazda, Hannibal Barkas czy nawet zupełnie banalne do opanowania i cały czas dostępne 303 i 111.
    Nawet niezbyt zaawansowana znajomość języka angielskiego (choćby na poziomie gimnazjum) baardzo tę listę wydłuża.

    Mit 2. Jest dużo gier wojennych o prostych zasadach (nie przekraczających 8-10 stron a często mniej)- nawet heksówek. Z heksówek o nieskomplikowanych zasadach polecam szczególnie A Victory Lost i A Victory Denided, które uważam, za mistrzostwo gatunku.

    Mit 3. Podstawowym problemem skomplikowanych heksówek jest duża ilość wyjątków i drobnych niuansów mogących mieć istotny wpływ na rozgrywkę. Jak komuś jednak to przeszkadza, to patrz punkt to co napisałem wyżej. Co ciekawsze, istnieje seria gier wojennych (heksowych), które w całości mieszczą się na pocztówce (plansza, żetony i instrukcja).
    Dodam też, że Starcraft i Gra o tron są grami wojennymi…

    • NeuroZnadPlanszy

      Musze trochę przeprosić za nieścisłość. Tekst musiałem odtworzyć z pamięci, bo mi pierwszą wersję wcięło, stąd może słabo sprecyzowałem, że chodziło mi tylko o gatunek hex’n’counter. Staram się pisać o tym w co gram, a właśnie skończyłem pierwszy scenariusz w Ostrołękę 1831 autorstwa Raleena, stąd moje przemyślenia są związane tym typem gier. I tylko tym. Nie o point to point, nie o bloczkach i nie o innych card drivenach. To moja wina.

      Więc masz rację z mitem 1 – ale w wyniku mojego błędu, równocześnie go nie masz. Natomiast dzięki za przypomnienie o grach bloczkowych, bo w sumie to też może być dobre wprowadzenie.

      Mit 2 – Mam wrażenie, że właśnie o takie gry jak A Victory Lost (w sumie dobry zamiennik dla Krety) miałem na myśli pisząc o brakach. Sam nie wiedziałem, ze jest tak mało złożona a jednocześnie z fajnym pomysłem łamiącym utarte schematy. Pytanie – ile zajmuje rozgrywka?

      Mit 3 Nie wiem czy pamiętasz te małe mapy z Magii i Miecza – to było ekstra.

      Oczywiście Starcraft i GoT są wojenne – nie przeczę. Są jednak zmyślone, a piszę o grach historycznych.

      • RAJ

        No tak, przy okrojeniu tematu do historycznych heksówek to wygląda trochę inaczej. A Victory Lost jest już niestety zupełnie niedostępne ale polecam A Victory Denied, którą można bez problemu kupić. W obu pełną rozgrywkę można skończyć w 5 godzin (oczywiście jak się już je zna a jak się trafi myśliciel to i 10 może być mało).
        Aczkolwiek kandydatów na wojenników nie werbowałbym heksami, a dopiero jakby złapali pierwszego bakcyla bym ich ciągnął dalej.

        • RAJ

          UPDATE. W listopadzie 2014 MMP poinformowało o reprincie AVL, więc powinno być wkrótce dostępne.