Teksty pisane nie tylko o samych grach, ale również na tematy związane z graniem

Turnieje – moje nowe nadzieje

Można grać pietruszkę lub o złote galoty. Można grać żeby sobie pograć, można też tak, aby sobie wygrać. Dla zabicia czasu, z recenzenckiego obowiązku, dla towarzystwa. Do kawy, do ciastka, a hardkorowcy także do tłuściutkich ziemniaczanych czipsów. Ja gram już tylko o złote puchary. Nie widzę innej logicznej możliwości. Pozostają mi już tylko turnieje. Jeden puchar już mam. Złociutki i błyszczący. Czytaj więcej

Pędzące żólwie -

Po żółwiach do celu

Geniusz Reinera Knizi objawia się w tym, że jako wirtuoz germanstajlu potrafi stworzyć grę o pasjonującej rozgrywce zarówno tak lekką jak Pędzące Żółwie, prostą acz wymagającą niczym Samurai, czy wręcz zaginającą czasoprzestrzeń jak Tygrys i Eufrat. Bądźmy szczerzy – może są Feldy, może są Rosenbergi, ale obaj mogą całować Reinerowi najwyżej trzewiczki. Reiner jest mistrzem elegancji i cesarzem mechaniki.

Pędzące Żółwie są tu pozycją szczególną. Oto pięć żółwi i jedna grządka. Szalony wyścig. Mordercze tempo. Wysiłek. Roszady. Przetasowania. Po żółwiach do celu. Do sałaty.

Niby nic, niby gracze w turze mają do zagrania po jednej karcie, mają do przesunięcia po jednym żółwiu. Całą rozgrywkę można skończyć w 5 do 10 minut. A jednak. W tę grę mogły by grać nawet typy spod ciemnej gwiazdy, w jakiejś mordowni i to na pieniądze.

Gra jest idealna na przerwy – w szkole, na studiach, w pracy, czy podczas podróży. Siadasz i rżniesz jak w transie. Partia, dwie, jak się uda to trzy. Nie mogę wyjść z podziwu. To jest filler idealny. Choć moim zdaniem najlepszy dla trzech osób.

W trójkę właśnie gram najczęściej. Gra staje się wówczas emocjonująca jak kolejny odcinek House of Cards, jak kolejny rozdział Gry o Tron. Kto jest kim? Kto kogo wozi na placech, kto na czyich plecach siedzi. Czy ten który wyrwał do przodu to tylko blef? Czy może ryzykowana akcja po bandzie – atak na pałę? Czy uciekać z dwom a na plecach? Czy może pilnować aby trzymać wszystkich w kupie? A jeśli w kupie, to czy lepiej być na dole? Czy może u góry? A jeśli przywalą? Jak tu zagrać tak, aby wszyscy myśleli, że jesteś kimś innym? Jak zakręcić przeciwnikiem, aby wyprowadził mojego żółwia na pozycję do ataku? No po prostu gra zmienia się w mokry sen Macierewicza.

 

 

 

 

Czego nauczył mnie Marek Mydel?

Marek Mydel sprzedał mi kiedyś niechcący jeden mały trik. Mały ale cholernie ważny trik. Trik, które zmienił całkowicie mój styl gry, trik który wywalił mi granie do góry nogami. Posłuchajcie.

Czytaj więcej

Fragment okładki gry Kreta 1941

3 mity na temat gier wojennych

Wokół historycznych gier wojennych narasło troche mitów i legend. Chciałbym wam dziś przybliżyć kilka z nich i sobie o nich podywagować.

Mit 1 – Wysoki próg wejścia

Kiedy po raz pierwszy zagrałem w grę strategiczną miałem 12 lat. Sam uzbierałem potrzebną gotówkę, sam te grę kupiłem w składnicy harcerskiej, samodzielnie przygotowałem do rozgrywki – należało wyciąć żetony, nastepnie przeczytałem zasady, rozegrałem kilka potyczek w pojedynkę aby upewnić się, że wszystkie reguły dobrze zrozumiałem. Potem namówiłem ojca na partyjkę, wyjaśniłem mu zasady. Mit obalony?

Nie do końca. Miałem trochę szczęścia. Wydawnictwo Dragon w zasadzie wprowadzało nowy produkt na rynek i zadbało o to, aby gry sygnowane ich logo miały różny stopień trudności. Kreta 1941 należała z pewnością do najłatwiejszych gier. Zasady mieściły się na jakichś 10 stronach.

Sądzę, że wysoki próg wejścia jest mitem, ale mitem które niestety się zmaterializował. Przyczyna jest prosta – Kreta 1941 jest w zasadzie od lat niedostępna i trzeba jasno sobie powiedzieć, że nie pojawił się jej następca. TiS czy inni polscy wydawcy celują w graczy, którzy bakcyla złapali lata temu i dziś brakuje historycznej gry strategicznej, którą bez problemu dwunastoletak może pokazać koledze lub ojcu. W świetle powyższego dzisiejsze gry z gatunku hex”n’counter dostepne po polsku mają wysoki próg wejścia.

Mit 2 – Skomplikowane reguły

Nie będę kruszył kopii – zasady wymagają pewnego zaangażowania. Jednakże trzeba mieć świadomość, że historyczne gry strategiczne to pewien format gier – oczywiście wewnętrznie zróżnicowany, ale wiele z tych gier zbudowanych jest z tych samych lub bardzo podbnych klocków. W konsekwencji, kiedy zagra się w jedną z nich, to tak jakby znało się połowę innych. Kontakt z kolejnym tytułem sprawia, że większość tajemnic gatunku staje się już jasna. Bo tak naprawdę te gry w swojej podstawowej budowie róznią się tylko szczegółami.

Mit 3 – Zasad jest bardzo dużo

Może nie tyle zasad ile przepisów. Jednakże podane są one w bardzo czytelnej i prostej formie paragrafów i podparagrafów. Z tego względu można poruszać się po nich płynnie i w łatwy sposób budować odnośniki. Innymi słowy, zawsze wiesz gdzie w instrukcji jesteś, gdzie szukać ew. odpowiedzi, bo wszystko co się da podzielone jest na podpunkty. Jeśli ktoś grał np. w Arkham Horror to doskonale wie, jakim piekłem może być szukanie zasady w bitym tekście.

Co więcej, rozgrywając scenariusze, które każda z gier hex’n’counter oferuje, zazwyczaj nie musimy korzystać ze wszystkich zasad. Np. w danym scenariuszu nie występuje jakiś rodzaj wojsk, pogoda jest określona i się nie zmieni. Dzięki temu nie koniecznie trzeba wszystko wiedzieć, a poznawanie gry można podzielić sobie na etapy.

Oczywiście zasad jest sporo, ale nie koniecznie trzeba je tak demonizować – znam nowoczesne gry planszowe, w których instrukcje spore kobyły, sądzę więc, że każdy kto potrafi zagrać w Arkham Horror, Strongholda, Starcrafta, Thunder Stone’a czy choćby Grę o Tron poradziłby sobie bez problemu, a w wielu miejscach poczuł po prostu ulgę.

Wiatry zmian nie przestają dąć

Co się zmieniło przez te 10 lat obecności nowoczesnych gier plasznowych? Obserwuję to wszystko co dzieje się wokół nowoczesnych gier plasznowych od około 10 lat. Ponieważ siedzę niejako w tym procesie po uszy (może ostatnie 3 lata tylko po pas), to w pierwszej chwili wadło mi się, że niezbyt wiele. Jednakże jak się nad tym wszystkim zastanowiłem, to wyszło mi, że zmiana jest kompletna.

10 lat temu każda zagraniczna gra była świetna

Nawet jeśli tak dzisiaj już o tym nie myślę, to wrażenia z tamtych lat są wciąż gorące, i myślę, że nie tylko moje. Polska była planszówkową pustynią, więc wszystko co przypadkiem zazwyczaj trafiło na stół było diamtrealnie rózne od tego co znałem do tej pory i to w najbłahszych elementach. Przede wszystkim wszystko zdawało się ożywczo świeże. Dziś nikogo nie dziwią, a wielu nawet irytują odkrywcze spospoby wyznaczania pierwszego gracza – ale wcześniej były tylko trzy możliwości – najstarszy, najmłodszy, losowy. Kto by pomyślał, że plastikowe pionki – wszystkie podobnego kroju można zastapić drewnianymi kosteczkami, albo fikuśnymi nawet meeplami? Kto by pomyślał, że kostka (tak wiem, dziś przeżywa renesans) zostanie wyparta na rzecz dzisiątków innych mechanizmów?

Inna sprawa, że rzeczywiście pękła wówczas tama i jednym chlustem spłynęły do nas nawarstwione hity z okresu piętnastu lat. Mogłem przebierać w grach jak w ulęgałkach, mogłem na ślepo brać i grać, bo każda gra była rzeczwiście gdzieś hitem o czym świadczyły tajemnicze znaczki na okładkach.

10 lat temu każda gra była przystepna

Nie ważne czy była po angielsku albo po niemiecku. Nieważne czy instrukcja składała się z 4, 8, 16 czy 32 stron. Nie wybrzydzałem. Mało kto wybrzydzał. To nawet zadziwiające jak wiele amatorskich tłumaczeń z niemieckiego latało razem z grami po stołach. Inna sprawa, że wiele gier było (ach ta niemiecka finezja) niezależnych językowo i nawet jak się języka nie znało, to ktoś zasady wytłuścił, a rozgrywka nie nastręczała problemów. Jeśli idzie o angielski to było jeszcze łatwiej, moi znajomi byli już po studiach, każdy języka liznął, nawet jeśli ostały mu się tylko umiejętności bierne.

Kto dziś weźmie do ręki niemca? Czyż nie jest tak, że nawet anglika przepchać z trudem? Zaprotestujecie? Też protestuję, ale nie myślę w tym kontkeście o tej naszej starej gwardii, o tych matuzalemach z forum gryplanszowe.pl . Myślę tutaj, o tych wszystkich nowych graczach, którzy dziś mogą na dzień dobry kąpać w polskich tytułach.

10 czy jeszcze 5 lat temu, mogłem w ciemno polecać innym gry, które sam uważałem za dobre, były to jeszcze czasy, gdy planszówkowców ze świecą można było szukać. Dziś kiedy pytam w pracy kolegów czy grali, to większość miała już styk Carcassonne i Catanem, i tym osobom boję się już polecać. Kiedyś jako pewniaka polecałem Puerto Rico – każdemu i do pewnego momentu każdy mi serdecznie dziękował, za udany zakup, za udaną partię. Aż w ktorymś momencie strzeliło i usłyszałem, że instrukcja obszerna, że elementów nazbyt wiele, że wogóle trudna to gra, albo że za długa. Dziś wiele gier przestało być przystępnych.

10 lat temu myślałem, że planszówki żyją wiecznie

Zdawało mi się, że są produkowane tak jak mleko, że jest linia drukarska, która poprostu wypuszcza mój ulubiony tytuł z w rytmie. No tak Monopoly jest wieczne, Chińczyk jest wieczny, więc czemu niby z Torres czy El Grande ma być inaczej? Myślałem, że mam na te gry czas. Okazało się, że nie mam. Nigdy jak dotąd w oba tytuły nie grałem. Choć Torres przed laty co tydzień był w moim zasięgu, choć El Grande na każdym Pionku pod ręką. Niestety planszówki się kończą i obawiam, że idą w zapomnienie – oczywiście nie wszystkie, lecz gdzieś tam pośród czasowej zawieruchy giną perełki zastępowane nowymi, lepszymi grami. Część z nich wróci w postaci reprintów, część w postaci wersji 2.0, ale o innych nie wspomni dziś nawet planszówkowy publicysta, bo ma kolejkę nowości, które musi ograć. No może Tom, Sam czy Zee przypomną czasem w dorocznym sprincie na setkę.

Rewolucja w świecie gier planszowych

Będzie tego wszystkiego już jakieś 10 lat. Dokładnie nie jestem w stanie tego obliczyć. Wiem jedno na pewno – w czerwcu roku 2004 wystartowało forum, które dziś podpięte jest pod stronę gamesfanatic.pl. Przez te 10 lat zmieniło się wszystko: popularność gier planszowych, ceny, dostepność, czas między oryginalną a polską premierą, jakość wydań. Dosłownie wszystko. Nawet gracze. Czytaj więcej

Komunikacja z klientem w przykładach: Galakta, Q-workshop i 2 Pionki

W życiu każdy z nas, niezależnie od tego czy jest recenzentem, sprzedawcą, producentem, wydawcą, blogerem, szarym lub kolorowym obywatelem, prędzej czy później, a zazwyczaj codziennie, jest czyimś klientem. I jako klienci różnie jesteśmy postrzegani, zależnie od tego jaką rolę sobie odgrywamy. Możemy być wredni i upierdliwi, możemy być łagodni i pełni dobrodusznego zrozumienia – wystarczy stanąć w dłuższej kolejce w kasie w supermarkecie i przyjrzeć się osobom stojącym przed i za nami w ogonku. Zawsze życzymy sobie miłej i szybkiej obsługi i dostępności towaru bądź usługi, którą sobie życzymy.

Czytaj więcej

Dynastia Ming, czyli chińskie zasady gry

Z targów Essen w 2010 przywiozłem kilka gier, z których dwie wylądowały w szafie i praktycznie o nich zapomniałem. Dziś postanowiłem zmierzyć się z jednym demonów, które z dna szafy straszą moją garderobę.

 

Wybrałem tę prostszą, rodzinną grę: Ming Dynasty (a w zasadzie Ming Dynastie – bo mam wersję niemiecką, kupioną za okrągłe 5 euro). Na szczęście „sesja” z grą miała obejmować tylko zaznajomienie się z regułami i rozegraniu ze dwóch rund z samym sobą. Tak, żebym potem mojej słodszej połówce oraz znajomym mógł przedstawić poprawne zasady gry, bo wiecie – nie dla każdego, karta pomocy gracz w języku niemieckim będzie rzeczywistą pomocą.

Czytaj więcej

Świetny tydzień Neuroshimy Hex

To był z pewnością świetny tydzień dla Neuroshimy Hex. Jak na zamówienie kanał Dice Tower opublikował kolejny ze swoich filmów z seri top 10, gdzie prowadzący Tom Vasel, Zee Garcia i Sam Healey przedstawiają dziesiątką swoich ulubionych gier w danej kategorii. Tym razem trafiło na gry dla dwóch graczy i to oczywiście nie zawiódł moich oczekiwań Zee, który jest wielkim fanem Neuroshimy Hex, choć do samego top 3 trzymał w napięciu. Wybór Sama był dla mnie jednak niespodzianką – Neuroshima Hex wylądowała u niego na drugim miejscu. Żal trochę mi zadek ściska, że informuję o tym teraz, bo wychodzę nie chybnie na, kogoś, kto zasysa newsy od innych. Oj fakt, czytałem już o tym, na forum gier planszowych, słyszałem to w audycji u Trzewika, ale że dosyć regularnie oglądam wszystko co Dice Tower produkuje, wiecie ten kanał zastępuje mi telewizję, to wiem coś jeszcze.

 

W tym samym tygodniu kiedy Sam i Zee wynieśli Neuroshimę na ołtarz, w innej audycji Toma (i całej rzeszy vlogerów) Board Game Breakfast, zupełnie niezależnie w sekcji Board Game Apps, została polecona elektroniczna wersja gry dedykowana urządzeniom przenośnym. O tak, chodzi o grę wykonaną przez Big Daddy’s Creations. A pochwałom nie ma końca. Ale wiem coś jeszcze.

 

No dobra, wy też wiecie, bo tuż obok mojego wpisu wyświetlać się będzie przez jakiś czas tekst Maćka Maja w którym zapowiada głębokie analizy wszystkich armii do Neuroshimy. Oczywiście nie bardzo rozumiem wszystkie z kilkunastu kategorii w jakich będzie je oceniać, ale jego system wygląda z grubsza na dosyć spójny. Tak więc pozostaje czekać na pierwszy tekst, w którym rozbierze armię na czynniki pierwsze. Ale to nie wszystko, bo wiem coś jeszcze.

 

Bo skoro mowa już o rozbieraniu i Neuroshimie, to na koniec winny wam jestem jeszcze ploteczkę, a raczej anegdotkę. Wszyscy słyszeli o tej nieszczęsnej seksistowskiej wannie i kobiecie przywalonej 75 kilogramami losowości produkcji Q-workshop. Sam świat Neuroshimy jest dużo starszy niż gra planszowa, bo jak wiecie, najpierw powstała gra fabularna – jak łatwo się domyślić, najlepiej sprzedająca się do tej pory polska gra fabularna na świecie, a do tego gra tak nie grzeczna, że nigdy nie ujrzy światła dziennego w wersji angielskiej. Ale nie o tym. Gry RPG, to zawsze ten sam zestaw – podręcznik, karty postaci, ołówki i kości. W zamierzchłych czasach Q-workshop sprzedawało kości do Neuroshimy (tzw. k20), ale w sumie bez specjalnej zgody Wydawnictwa Portal, co za skutkowało trwającą przez chwilę dosyć burzliwą wojną podjazdową. W suplemencie do Neuroshimy RPG opisującym „armię” Miami, w rozdziale Pamiątki z Miami, podrozdział Ciuchy znajdziemy firmę R-Workshop, której opis brzmi: „…wykonuje drogie podróbki ubrań znanych marek, stara się naśladować dawny styl i dodaje loga przedwojennych firm. Dostajesz ciuch, który zwraca uwagę i podnosi prestiż, ale za to cena skacze dwukrotnie w porównaniu z normalnymi dostępnymi w Miami” to ze strony 107, ale na 92 jest kilkanaście razy lepiej. W roku 2008 obie firmy się już dogadały w sprawie, w internecie czas zatarł wszelkie jej ślady, natomiast papier jak to papier, lęka się tylko ognia, a pamięta wszystko (i ponoć wybacza). Ot, taki pamiętnik znaleziony w wannie.

 

A skoro już mowa o grze fabularnej i jej relacjach z Neuroshimą Hex. Choć armii do Hexa ciągle przybywa, to osoba znająca grę fabularną wie dobrze, że jeszcze sporo soczystych frakcji nie zostało zagospodarowanych: Detroit, Federacja Apallachów, Missisipi, Salt Lake City i Matka Pustynia to pozostałe główne ostoje ludzkości. W dodatku do gry RPG poświęconemu Detroit znalazło się też sporo frakcji z okolic MotoCity: Camino Real, Gas Drinkers, Huroni, Ósma Mila, Sand Runners, Raiders, Parker Lots, Liga i Gang Schultza. Każda z nich ma swój własny, niepowtarzalny styl, który trzeba tylko ubrać w kilka fajnych zasad. Fakt oryginalność przy takiej liczbie już istniejących frakcji jest trudna do osiągnięcia, lecz ciągle liczę, że kiedyś pojawi się tak Federacja (obecna także w grze 51. Stan), jak i Missisipi oraz te z Detroit. Pozostaje mieć nadzieję.

Trafiło się ślepej kurze hasbro

Czy planszówkowiec może doświadczyć czegoś gorszego, niż impreza pod znakiem Hasbro? Może. To Sylwester spędzony pod znakiem Hasbro.

Czytaj więcej