Gdy żona bije

Chciałbym ci wyznać tajemnicę, ale przecież już odkryłem wszystko w tytule. Tak jest, żona mnie bije. Nic dodać, nic ująć. Leje mnie srogo i bezlitośnie. Czasem lżej, czasem mocniej, ale stale. Raz za razem. Czasem zbiorę się w sobie i w przypływie głupiej odwagi odwinę się, lecz złapawszy się na tym, modlę się aby z gracją uniknęła ciosu. Próżne to jednak modlitwy i czasem nie wiem co gorsze, cierpliwe znoszenie razów, czy też stawianie oporu w rozpaczliwych próbach, które z rzadka pozwolą mi nad nią zatriumfować. Gorzkie są to zwycięstwa, bo zwiastują nieuniknione i bolesne porażki. Baty i kopniaki zdawane z uśmiechem na ustach.

Zaczęło się niewinnie

Odebrałem z paczkomatu pudełko z grą, zaniosłem do domu i dobrze ukryłem. Tuż przed świętami zawinąłem w ładny papier i wsadziłem pod choinkę. Opłatek, wigilia, śpiewanie kolęd, rozpakowywanie prezentów i oglądanie kina superbohaterskiego – jak co roku. Rankiem w pierwsze święto zasiedliśmy wreszcie do gry. Rozgrywka zapoznawcza, potem pierwsza prawdziwa i tak pykaliśmy sobie do sylwestra. Raz wygrałem ja, to znów żona – jakoś się toczyło. Aż przyszedł nowy rok…

Ten pierwszy raz

W pierwszej noworocznej partii słodka żona wdeptała mnie w ziemię. Czułem się jakbym wyswatał swoją twarz z pięścią Tysona. Do dziś widzę te gwiazdki i tunel, a na końcu światełko. Rewanż nie sprawił, że poczułem się lepiej. Rozpocząłem wyścig o własną godność, lecz co rusz potykam się o własne nogi, wywalam się przed metą i muszę znosić jej triumfy. Byłoby dobrze, gdybym te swoje walki przegrywał na punkty, ale ona czasem rzuca mnie na deski – jak za pierwszym feralnym razem i z tej gleby trudno się podźwignąć. Czuję się bezsilny. Zadzwoniłem nawet gdzie trzeba, żeby założyć sobie Błękitna Kartę, ale powiedzieli mi, że zrobią to dopiero, gdy zaaplikuje sobie dodatek – ponoć większości osób w mojej sytuacji pomaga. Zbieram pieniądze, a tymczasem znacznik militarnego zwycięstwa śni mi się po nocach.

Podsumowanie

Na poważnie, to żona, rzeczywiście potrafi mi grze 7 cudów świata: pojedynek spuścić solidny łomot i tylko ona jak dotąd umiała wygrać militarnie. Po kilkunastu partiach takie zwycięstwo nie należy już do łatwości, więc moje szanse na odgryzienie się maleją. Gra jest jednym z naszych najlepszych zakupów. Postanowiłem ten tytuł przypomnieć, bo warto go mieć w swojej kolekcji. Polecam.

Arboretum – las zakwitnie na wiosnę

Zbliża się polska premiera gry Arboretum, która ukaże się nakładem wydawnictwa Rebel wiosną bieżącego roku. Jest to dla mnie i mojej małżonki wieść bardzo dobra, bo od pierwszego spotkania z tym tytułem jesteśmy w nim zakochani.

Półtora roku temu Arboretum było jedną z wielu gier, jakie przywieźli z sobą liczni goście kameralnego zlotu nieopodal Świeradowa-Zdroju.  Monika wydobyła to niepozorne zielone pudełko ze środka wielkiej stery gier. Pomyśleliśmy, że skoro minister Szyszko nie daje szans drzewom, to naszym moralnym obowiązkiem jest zrobić coś totalnie odwrotnego. W ten sposób gra znalazła się stole.

Błyskawicznie przyswoiliśmy nieskomplikowane zasady rozgrywki i po dwóch pierwszych partiach wiedzieliśmy, że jest to taki tytuł, który będzie idealnym wypełnieniem wieczorów świeżo upieczonych rodziców, takich jak my. Spostrzegliśmy, że temat i oprawa graficzna odprężają nasze skołatane nerwy i pozwalają zasnąć snem spokojnym. Relaks! Bo czym innym może być układanie przepięknych kart tak, aby tworzyły jeszcze ładniejsze tematyczne alejki w budowanym przez nas parku. Mimo prostych zasad, gra pozwala się nieźle bawić, bo każdej w rundzie trzeba podjąć decyzje ważne dla końcowego wyniku. Istotne jest również obserwowanie poczynań przeciwnika – informacje o wystawionych lub odrzuconych kartach mogą pomóc w wygranej. Co istotne, Arboretum to ten rzadki rodzaj gry, który w przedziale od 2 do 4 osób najlepiej prezentuje się w tym najmniej licznym wariancie.

Zaraz po powrocie z Karkonoszy przystąpiłem do poszukiwania egzemplarza dla nas. Okazało się to niezbyt łatwe – nakład gry wyczerpał się szybko. W Polsce była niedostępna – sklepy odpowiadały mi szablonem. Sprowadzenie tego niewielkiego tytułu z Włoch, gdzie znalazłem jeszcze nową grę było nieopłacalne ze względu na koszt przesyłki przekraczający wartość gry. Ceny używek  i to w stanie naprawdę wysłużonym, przekroczyły cenę sklepową. W końcu daliśmy za wygraną sądząc, że Arboretum podzieli los tysięcy gier, które nigdy nie doczekają się wznowienia.

Ku wszelkiemu zaskoczeniu – bo pierwsza edycja gry została ewidentnie przegapiona przez polskie wydawnictwa – na rynku pojawiła się odświeżona, druga edycja tej gry i tym razem, ktoś odważył się ją wydać. Karty wyglądają jeszcze śliczniej, zasady bez zmian, instrukcja po polsku i cena przystępna. Nie mam wyboru – pędzę zaklepać sobie egzemplarz w przedsprzedaży, zanim przyjdzie minister Szyszko i wytnie mi kolejny lasek w pień.

  • Skalowalność

    od 2 do 4 osób

  • Gatunek

    Gra karciana. Układanie zestawów. Punktowanie za odpowiednie układy kart wystawione na stole.

  • Moja rekomendacja

    Relaksująca, przepięknie ilustrowana gra karciana. Najlepsza dla 2 osób. Coś dla fanów np. Zaginionych Miast, Jaipura a nawet Rumikuba.

Turnieje – moje nowe nadzieje

Można grać pietruszkę lub o złote galoty. Można grać żeby sobie pograć, można też tak, aby sobie wygrać. Dla zabicia czasu, z recenzenckiego obowiązku, dla towarzystwa. Do kawy, do ciastka, a hardkorowcy także do tłuściutkich ziemniaczanych czipsów. Ja gram już tylko o złote puchary. Nie widzę innej logicznej możliwości. Pozostają mi już tylko turnieje. Jeden puchar już mam. Złociutki i błyszczący. Czytaj dalej

Cthulhu Światy, czyli spokojnie mój Shoggoth nie gryzie

Zanim cokolwiek napiszę zadbam o to aby utracić połowę czytelników. Deck Buliding. No cóż chcę być uczciwy wobec osób, które podobnie jak ja uważają ten gatunek, za ślepą uliczkę ewolucji gier planszowych. Poszliście sobie już? No to świetnie. Kiedy już was tu nie ma mogę śmiało napisać, że Cthulhu Światy, to jedna z najfajniejszych gier […]

Pędzące żólwie -

Po żółwiach do celu

Geniusz Reinera Knizi objawia się w tym, że jako wirtuoz germanstajlu potrafi stworzyć grę o pasjonującej rozgrywce zarówno tak lekką jak Pędzące Żółwie, prostą acz wymagającą niczym Samurai, czy wręcz zaginającą czasoprzestrzeń jak Tygrys i Eufrat. Bądźmy szczerzy – może są Feldy, może są Rosenbergi, ale obaj mogą całować Reinerowi najwyżej trzewiczki. Reiner jest mistrzem elegancji i cesarzem mechaniki.

Pędzące Żółwie są tu pozycją szczególną. Oto pięć żółwi i jedna grządka. Szalony wyścig. Mordercze tempo. Wysiłek. Roszady. Przetasowania. Po żółwiach do celu. Do sałaty.

Niby nic, niby gracze w turze mają do zagrania po jednej karcie, mają do przesunięcia po jednym żółwiu. Całą rozgrywkę można skończyć w 5 do 10 minut. A jednak. W tę grę mogły by grać nawet typy spod ciemnej gwiazdy, w jakiejś mordowni i to na pieniądze.

Gra jest idealna na przerwy – w szkole, na studiach, w pracy, czy podczas podróży. Siadasz i rżniesz jak w transie. Partia, dwie, jak się uda to trzy. Nie mogę wyjść z podziwu. To jest filler idealny. Choć moim zdaniem najlepszy dla trzech osób.

W trójkę właśnie gram najczęściej. Gra staje się wówczas emocjonująca jak kolejny odcinek House of Cards, jak kolejny rozdział Gry o Tron. Kto jest kim? Kto kogo wozi na placech, kto na czyich plecach siedzi. Czy ten który wyrwał do przodu to tylko blef? Czy może ryzykowana akcja po bandzie – atak na pałę? Czy uciekać z dwom a na plecach? Czy może pilnować aby trzymać wszystkich w kupie? A jeśli w kupie, to czy lepiej być na dole? Czy może u góry? A jeśli przywalą? Jak tu zagrać tak, aby wszyscy myśleli, że jesteś kimś innym? Jak zakręcić przeciwnikiem, aby wyprowadził mojego żółwia na pozycję do ataku? No po prostu gra zmienia się w mokry sen Macierewicza.

 

 

 

 

Czego nauczył mnie Marek Mydel?

Marek Mydel sprzedał mi kiedyś niechcący jeden mały trik. Mały ale cholernie ważny trik. Trik, które zmienił całkowicie mój styl gry, trik który wywalił mi granie do góry nogami. Posłuchajcie.

Czytaj dalej

Fragment okładki gry Kreta 1941

3 mity na temat gier wojennych

Wokół historycznych gier wojennych narasło troche mitów i legend. Chciałbym wam dziś przybliżyć kilka z nich i sobie o nich podywagować.

Mit 1 – Wysoki próg wejścia

Kiedy po raz pierwszy zagrałem w grę strategiczną miałem 12 lat. Sam uzbierałem potrzebną gotówkę, sam te grę kupiłem w składnicy harcerskiej, samodzielnie przygotowałem do rozgrywki – należało wyciąć żetony, nastepnie przeczytałem zasady, rozegrałem kilka potyczek w pojedynkę aby upewnić się, że wszystkie reguły dobrze zrozumiałem. Potem namówiłem ojca na partyjkę, wyjaśniłem mu zasady. Mit obalony?

Nie do końca. Miałem trochę szczęścia. Wydawnictwo Dragon w zasadzie wprowadzało nowy produkt na rynek i zadbało o to, aby gry sygnowane ich logo miały różny stopień trudności. Kreta 1941 należała z pewnością do najłatwiejszych gier. Zasady mieściły się na jakichś 10 stronach.

Sądzę, że wysoki próg wejścia jest mitem, ale mitem które niestety się zmaterializował. Przyczyna jest prosta – Kreta 1941 jest w zasadzie od lat niedostępna i trzeba jasno sobie powiedzieć, że nie pojawił się jej następca. TiS czy inni polscy wydawcy celują w graczy, którzy bakcyla złapali lata temu i dziś brakuje historycznej gry strategicznej, którą bez problemu dwunastoletak może pokazać koledze lub ojcu. W świetle powyższego dzisiejsze gry z gatunku hex”n’counter dostepne po polsku mają wysoki próg wejścia.

Mit 2 – Skomplikowane reguły

Nie będę kruszył kopii – zasady wymagają pewnego zaangażowania. Jednakże trzeba mieć świadomość, że historyczne gry strategiczne to pewien format gier – oczywiście wewnętrznie zróżnicowany, ale wiele z tych gier zbudowanych jest z tych samych lub bardzo podbnych klocków. W konsekwencji, kiedy zagra się w jedną z nich, to tak jakby znało się połowę innych. Kontakt z kolejnym tytułem sprawia, że większość tajemnic gatunku staje się już jasna. Bo tak naprawdę te gry w swojej podstawowej budowie róznią się tylko szczegółami.

Mit 3 – Zasad jest bardzo dużo

Może nie tyle zasad ile przepisów. Jednakże podane są one w bardzo czytelnej i prostej formie paragrafów i podparagrafów. Z tego względu można poruszać się po nich płynnie i w łatwy sposób budować odnośniki. Innymi słowy, zawsze wiesz gdzie w instrukcji jesteś, gdzie szukać ew. odpowiedzi, bo wszystko co się da podzielone jest na podpunkty. Jeśli ktoś grał np. w Arkham Horror to doskonale wie, jakim piekłem może być szukanie zasady w bitym tekście.

Co więcej, rozgrywając scenariusze, które każda z gier hex’n’counter oferuje, zazwyczaj nie musimy korzystać ze wszystkich zasad. Np. w danym scenariuszu nie występuje jakiś rodzaj wojsk, pogoda jest określona i się nie zmieni. Dzięki temu nie koniecznie trzeba wszystko wiedzieć, a poznawanie gry można podzielić sobie na etapy.

Oczywiście zasad jest sporo, ale nie koniecznie trzeba je tak demonizować – znam nowoczesne gry planszowe, w których instrukcje spore kobyły, sądzę więc, że każdy kto potrafi zagrać w Arkham Horror, Strongholda, Starcrafta, Thunder Stone’a czy choćby Grę o Tron poradziłby sobie bez problemu, a w wielu miejscach poczuł po prostu ulgę.

Wiatry zmian nie przestają dąć

Co się zmieniło przez te 10 lat obecności nowoczesnych gier plasznowych? Obserwuję to wszystko co dzieje się wokół nowoczesnych gier plasznowych od około 10 lat. Ponieważ siedzę niejako w tym procesie po uszy (może ostatnie 3 lata tylko po pas), to w pierwszej chwili wadło mi się, że niezbyt wiele. Jednakże jak się nad tym wszystkim zastanowiłem, to wyszło mi, że zmiana jest kompletna.

10 lat temu każda zagraniczna gra była świetna

Nawet jeśli tak dzisiaj już o tym nie myślę, to wrażenia z tamtych lat są wciąż gorące, i myślę, że nie tylko moje. Polska była planszówkową pustynią, więc wszystko co przypadkiem zazwyczaj trafiło na stół było diamtrealnie rózne od tego co znałem do tej pory i to w najbłahszych elementach. Przede wszystkim wszystko zdawało się ożywczo świeże. Dziś nikogo nie dziwią, a wielu nawet irytują odkrywcze spospoby wyznaczania pierwszego gracza – ale wcześniej były tylko trzy możliwości – najstarszy, najmłodszy, losowy. Kto by pomyślał, że plastikowe pionki – wszystkie podobnego kroju można zastapić drewnianymi kosteczkami, albo fikuśnymi nawet meeplami? Kto by pomyślał, że kostka (tak wiem, dziś przeżywa renesans) zostanie wyparta na rzecz dzisiątków innych mechanizmów?

Inna sprawa, że rzeczywiście pękła wówczas tama i jednym chlustem spłynęły do nas nawarstwione hity z okresu piętnastu lat. Mogłem przebierać w grach jak w ulęgałkach, mogłem na ślepo brać i grać, bo każda gra była rzeczwiście gdzieś hitem o czym świadczyły tajemnicze znaczki na okładkach.

10 lat temu każda gra była przystepna

Nie ważne czy była po angielsku albo po niemiecku. Nieważne czy instrukcja składała się z 4, 8, 16 czy 32 stron. Nie wybrzydzałem. Mało kto wybrzydzał. To nawet zadziwiające jak wiele amatorskich tłumaczeń z niemieckiego latało razem z grami po stołach. Inna sprawa, że wiele gier było (ach ta niemiecka finezja) niezależnych językowo i nawet jak się języka nie znało, to ktoś zasady wytłuścił, a rozgrywka nie nastręczała problemów. Jeśli idzie o angielski to było jeszcze łatwiej, moi znajomi byli już po studiach, każdy języka liznął, nawet jeśli ostały mu się tylko umiejętności bierne.

Kto dziś weźmie do ręki niemca? Czyż nie jest tak, że nawet anglika przepchać z trudem? Zaprotestujecie? Też protestuję, ale nie myślę w tym kontkeście o tej naszej starej gwardii, o tych matuzalemach z forum gryplanszowe.pl . Myślę tutaj, o tych wszystkich nowych graczach, którzy dziś mogą na dzień dobry kąpać w polskich tytułach.

10 czy jeszcze 5 lat temu, mogłem w ciemno polecać innym gry, które sam uważałem za dobre, były to jeszcze czasy, gdy planszówkowców ze świecą można było szukać. Dziś kiedy pytam w pracy kolegów czy grali, to większość miała już styk Carcassonne i Catanem, i tym osobom boję się już polecać. Kiedyś jako pewniaka polecałem Puerto Rico – każdemu i do pewnego momentu każdy mi serdecznie dziękował, za udany zakup, za udaną partię. Aż w ktorymś momencie strzeliło i usłyszałem, że instrukcja obszerna, że elementów nazbyt wiele, że wogóle trudna to gra, albo że za długa. Dziś wiele gier przestało być przystępnych.

10 lat temu myślałem, że planszówki żyją wiecznie

Zdawało mi się, że są produkowane tak jak mleko, że jest linia drukarska, która poprostu wypuszcza mój ulubiony tytuł z w rytmie. No tak Monopoly jest wieczne, Chińczyk jest wieczny, więc czemu niby z Torres czy El Grande ma być inaczej? Myślałem, że mam na te gry czas. Okazało się, że nie mam. Nigdy jak dotąd w oba tytuły nie grałem. Choć Torres przed laty co tydzień był w moim zasięgu, choć El Grande na każdym Pionku pod ręką. Niestety planszówki się kończą i obawiam, że idą w zapomnienie – oczywiście nie wszystkie, lecz gdzieś tam pośród czasowej zawieruchy giną perełki zastępowane nowymi, lepszymi grami. Część z nich wróci w postaci reprintów, część w postaci wersji 2.0, ale o innych nie wspomni dziś nawet planszówkowy publicysta, bo ma kolejkę nowości, które musi ograć. No może Tom, Sam czy Zee przypomną czasem w dorocznym sprincie na setkę.

Rewolucja w świecie gier planszowych

Będzie tego wszystkiego już jakieś 10 lat. Dokładnie nie jestem w stanie tego obliczyć. Wiem jedno na pewno – w czerwcu roku 2004 wystartowało forum, które dziś podpięte jest pod stronę gamesfanatic.pl. Przez te 10 lat zmieniło się wszystko: popularność gier planszowych, ceny, dostepność, czas między oryginalną a polską premierą, jakość wydań. Dosłownie wszystko. Nawet gracze. Czytaj dalej

Komunikacja z klientem w przykładach: Galakta, Q-workshop i 2 Pionki

W życiu każdy z nas, niezależnie od tego czy jest recenzentem, sprzedawcą, producentem, wydawcą, blogerem, szarym lub kolorowym obywatelem, prędzej czy później, a zazwyczaj codziennie, jest czyimś klientem. I jako klienci różnie jesteśmy postrzegani, zależnie od tego jaką rolę sobie odgrywamy. Możemy być wredni i upierdliwi, możemy być łagodni i pełni dobrodusznego zrozumienia – wystarczy stanąć w dłuższej kolejce w kasie w supermarkecie i przyjrzeć się osobom stojącym przed i za nami w ogonku. Zawsze życzymy sobie miłej i szybkiej obsługi i dostępności towaru bądź usługi, którą sobie życzymy.

Czytaj dalej